Plan de Clase
Los tiempos que estamos viviendo, tiempos de pandemia del famoso covid 19, a traído grandes cambios a nuestro ritmo de vida diario, el encierro, los medios electrónicos y tecnológicos encuentran un forma diferente de entender y planificar la comunicación, la conceptualización de la comunicación a través de medios, los distintos medios de comunicación dan un nuevo vuelco, la transformación del los proceso de la comunicación asistido por medios tecnológicos y digitales, esto nos da como resultado la construcción y reconstrucción de los mensajes del clásico modelo de comunicación de Maswel y Weber, y sus menajes a los proceso visuales, textuales, auditos e interactivos de la comunicación, la creación de estos nuevos mensajes, esta construcción o reconstrución de la comunicación el la que da pauta a nuevos conceptos y formas de comunicar, la facilidad del uso de la tecnología la formación y construcción de mensajes y formatos y su forma de darlos a conocer.
Dr. Jorge León
Hipermedia1 SEA. FACICO
joleon@uv.mx
2022.
la experiecia educativa
Hipermedia I
Facultad de Ciencias de la Comunicación.
Sistema de Enseñanza Abierto SEA
2016
Esta
transformación social, se mantiene en constante evolución, por tanto, es
necesario que nuestros estudiantes permanezcan actualizados y ejerciten sus
prácticas profesionales (en la iniciativa privada y las instituciones públicas),
acordes a la realidad que nos imprimen las nuevas tecnologías dentro de la
disciplina de la comunicación.
El
enfoque que persigue el contenido del Taller de Hipermedia I, tiene una
congruencia interna con las materias de comunicación organizacional, proyectos
de comunicación, publicidad, comunicación y capacitación, las asignaturas
seriadas de metodología e investigación de la comunicación y los talleres que
corresponden al área de conocimiento de comunicación visual; esto, debido a que
en Hipermedia I, se vinculan la mayoría de las actividades de conocimiento de
las materias citadas, para traducir sus estrategias en diseños interactivos o
productos concretos de aprendizaje.
El
alumno de esta experiencia educativa, en primer lugar se integra a una formación
de uso y comprensión de herramientas digitales (hardware y software), para
imprimir habilidades y destrezas en la construcción de objetos representados a
través de texto, imagen, botones, backgrounds, vectores, shapes y efectos de
matiz, saturación, color, textura y tonos; en segundo lugar, el estudiante
interactúa a través de la internet, investigando datos para confrontarlos con
el catedrático, respecto a la construcción de una metodología para sus
proyectos de Multimedia, cuyas actividades de aprendizaje lo conduzcan a una
reflexión sobre el ¿qué producir? y ¿para quién producir?, lo cual le será de
gran utilidad para culminar sus paquetes interactivos en el Taller de
Hipermedia II, que corresponde al séptimo semestre.
El
alumno utilizará el manejo adecuado del paquete Photoshop CS versión 8 para el
diseño de imágenes, a través de diversas técnicas, como el retoque fotográfico,
pintura, fotomontaje y la construcción de objetos digitales, que se relacionen
con un proyecto hipermedia, como estrategia de comunicación a un contexto
social. Así también, empiece a investigar información de Paquetería y
tutoriales para un autoaprendizaje que complemente su formación integral.
PRIMERA
UNIDAD
1.
Introducción
1.1.
Panorama de la Tecnología Multimedia
1.1.1.
Tecnología Análoga y Digital
1.1.2.
Tecnologías digitales
1.2.
Medios de entrada de imagen digital.
1.3.
Formatos y medios de salida impresos y multimedios
1.3.1.
Publicidad en medios impresos:
1.3.1.1.
Revistas
1.3.1.2.
Periódicos
1.3.1.3.
Póster
1.3.1.4.
Espectaculares
1.3.1.5.
Marquesinas
1.3.1.6.
Otros.
1.3.2.
Diseño Web y multimedia
1.3.2.1.
Banners
1.3.2.2.
Gif animados
1.3.2.3.
Pagina Web
1.3.2.4.
Interactivos
1.3.2.5.
Pantalla electrónica de leds.
2.
Software de creación y manipulación de imágenes.
2.1.Características
básicas del software de edición de imágenes Digitales.
2.2.
Software de dibujo (vectores) y pintura.(mapas de bits).
2.3.
Usos de banco de imágenes (clipart, tipografías, iconografía).
2.4.Características
básicas de una imagen.
2.4.1.
Imagen digital y código binario.
2.4.2.
Profundidad de color y tamaño de imagen.
2.4.3.
Resolución de entrada, salida e impresión.
3.
Introducción a Adobe Photoshop CS. O nueva cs5
3.1.El Entorno de Photoshop CS
3.2.El
Área de Trabajo
3.3.La
Barra de Menú
3.4.El
Panel de Herramientas
3.5.La
Barra de Opciones de Herramientas
3.6.La
Barra de Estado
3.7.La
Ventana Navegador
4.
Las Herramientas de Pintura y Edición
4.1.La
Herramienta Pincel.
4.2.La
Herramienta Lápiz
4.3.Opciones
del Pincel y el Lápiz
4.4.El
Concepto de Pincel
5.
Las Herramientas de Borrado
6.
Las Capas
6.1.La
Ventana Capas
6.2.Crear
Nuevas Capas
6.3.Modificar
Capas
6.4.Superposición
de Capas
6.5.La
Visibilidad de las Capas
6.6.La
Herramienta Mover
6.7.Las
Capas Enlazadas
ACTIVIDADES
DE APRENDIZAJE
El
alumno empleará las herramientas básicas de Photoshop CS, o versiones actuales
para comprender que el trabajo por capas, facilita el diseño de imágenes y la
construcción objetos, donde puede desarrollar fondos, figuras geométricas,
logotipos, slogans de representación, símbolos, colores, texturas y códigos
visuales que se traducen en medios digitales que contribuyen a la presentación
de paquetes interactivos. Además investigará en internet información
tecnológica sobre Photoshop CS y se involucrará con tutoriales de
autoaprendizaje que le permitan una mejor formación.
TÉCNICAS
DIDÁCTICAS
El
catedrático recurre a las técnicas expositiva y demostrativa para orientar las
estrategias del uso de las herramientas digitales (hardware y software), la
parte expositiva, se fundamentará en apuntes, bibliografía y recursos de aula;
y en blog de ayuda en la cual se proporcionara la dirección para comentario y acciones.
CRITERIOS Y MEDIOS DE
EVALUACIÓN
Diseño de imágenes en Photoshop
40%
Investigaciones
20%
Entrega de prácticas y trabajo
final 30%
Asistencia
10%
100%
Dr. Jorge Alejandro León Sánchez.
lato_@hotmail.com
joleon@uv.mx
http://hipermedia1uv.blogspot.com
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